UE_Angelscript 应用#

所有内容都或多或少包含个人的见解,仅供参考。

文档概要#

主要是官方文档的概要笔记。

UnrealEngine-Angelscript 官方文档概要

入门篇#

主要是如何部署一个可以使用 Angelscript 的 UE 引擎,内容尽量新手向。

UE_Angelscript 入门篇--安装引擎,打开封印之门 UE_Angelscript 入门篇--再识引擎,似同非同

认知篇#

主要是使用 Angelscipt 作为 UE 脚本语言的一些基本的认知。

UE_Angelscript 认知篇——简述 UClass 被绑后,是什么形状 UE_Angelscript 认知篇——应用的项目结构参考 UE_Angelscript 认知篇——理解:复制、引用

实践篇#

主要是一些值得书写的实践,这些实践内容往往和普通的 UE 开发有一定的差异。

UE_Angelscript 实践篇——拓展编辑器,就跟喝水一样简单 UE_Angelscript 实践篇——解耦 UI 蓝图的表现与逻辑 UE_Angelscript 实践篇——拓展动画蓝图,将主要计算逻辑用代码来写 UE_Angelscript 实践篇——自由的组件,实现功能模块化 UE_Angelscript 实践篇——关于类成员的垃圾回收与反射问题

绑定篇#

主要是将 cpp 内容绑定给 AS 使用的相关介绍以及一些疑难杂症的解决方案。

UE_Angelscript 绑定篇——综述:暴露更多内容给 AS 和蓝图 UE_Angelscript 绑定篇——避坑:不踩一下,怎知是坑 UE_Angelscript 绑定篇——解决方案:Unreal Interfaces 缺失的缓解药剂 UE_Angelscript 绑定篇——解决方案:绑定 Native 和 DataTable 的 GameplayTags UE_Angelscript 绑定篇——解决方案:BlueprintInternalUseOnly 函数的增强处理方式

手工绑定 UE_Angelscript 绑定篇——手工绑定 1 - 基础理解 UE_Angelscript 绑定篇——手工绑定 2 - 绑定手册

高阶部分 UE_Angelscript 绑定篇——Delegate 自由调用,看似虚幻,实尽在手中

奇技淫巧#

主要是让写代码更舒服、更高效的一些技巧。

UE_Angelscript 奇技淫巧 UE_Angelscript 奇技淫巧2:你挠头不解的问题,有时只需一句话 UE_Angelscript 奇技淫巧3:选 if(Obj) 还是 if(Obj != nullptr)?秒选 if(Obj)

源码篇#

直接分析源码内容,复杂度高一个级别,小白慎入,大胆的除外。

UE_Angelscript 源码篇 1:UE 的类绑定到 AS 的流程 UE_Angelscript 源码篇 2:AS 的类绑定到 UE

杂谈#

杂谈而已,记录一些有意思的探索

杂谈:没有人能拦我用指针,除了我自己 杂谈:没有人能拦我用 Lambda,除了我自己 杂谈:Angelscript 动态类型、异步、多线程,全都要


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更新于 2026-10-24

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