soloAS,
为设计而生的 Unreal 脚本系统
写得像 C++,跑得像 C++,体验超 C++。
一切为了开发效率与用户体验,单即是多。
HelloActor.as
class AHelloActor : AActor
{
UFUNCTION(BlueprintOverride)
void BeginPlay()
{
Print("Hello from soloAS!");
}
}
能做什么
使用要求
使用原版 Unreal Engine,无需编译引擎,环境搭建简单。
高速迭代
即写即反馈,脚本自动重载,让开发更流畅。
极致性能
发布时可将支持的脚本编译为原生 C++,性能损失很低。
超模脚本(待发布)
智能指针、裸指针、异步、多线程与 Lambda,让 AS 拥有近乎无限的可能。
功能模组(待发布)
利用 AS 脚本的特性实现功能模组,像搭积木一样构建项目,支持热更新。
自动绑定(待发布)
将 UE C++ 模块 API 自动转为脚本 API,覆盖广泛,反射系统之外的 API 也能转换。
安装 soloAS
下载并解压到项目的 Plugins/,保留目录层次。
选择要用的功能
按需启用 GAS、Enhanced Input 等插件。
写一个脚本
把 .as 文件放进 Script/,保存即自动重载,直接在编辑器中测试。
路线图
以下为计划中的方向,内容、顺序与是否发布可能调整。
注:本项目是一个独立游戏开发者利用 AI 组建 AI 团队来开发的项目,所有待发布的内容都已经解决了关键难题。但受限于算力和个人时间,还剩很多零碎的测试与验证,所以进度不做任何保证。如果有个人或团队希望参与开发,或者提供人力、物力支持,都十分欢迎,你的支持能加速项目的推进。
致谢
soloAS 基于 Hazelight 的 UnrealEngine-Angelscript。感谢 Epic Games 优秀的开源工程,感谢 Hazelight 分享这项工作,感谢 AngelScript 语言作者 Andreas Jönsson。也感谢其他公开的第三方脚本项目的贡献者,以及任何对 UE Angelscript 直接或者间接有贡献的人。
贡献与回馈
soloAS 开源。为了让项目获得开源回馈,我们诚恳提出致谢请求,并邀请你分享案例;两者都不具有强制性。欢迎在仓库反馈问题、提交 issue,也欢迎更多人参与贡献。
致谢请求
如果你的项目使用了 soloAS,希望你在鸣谢名单、商店页面、README 或官网中注明“使用了 soloAS”,并附上 soloAS 网站或项目仓库的链接。这不是许可证的强制条款,我们很感谢这样的回馈。
案例展示
对于已公开并说明使用了 soloAS 的项目,我们可能将其列为使用案例,只展示项目名、简介和公开的截图或链接,不做误导性描述。项目方可随时要求修改或撤下,也欢迎主动告知项目可用于展示。