环境配置与快速上手#

环境配置#

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代码编辑器#

快速上手#

  1. 新建项目:用原版 UE 新建一个项目。
  2. 复制插件:x.x.x 为 soloAS 版本,uex.x.x 为适配的 UE 版本,从 Releases 页面下载最新版本,二选一:
  1. 生成并构建(使用源码包时):关闭编辑器,在 .uproject 上右键选择 Generate Visual Studio project files,打开 .sln,构建 <项目名>Editor、Win64、Development,再打开 .uproject。
  2. 启用插件:Angelscript 默认启用,SoloASBridge 随它自动启用;用到 GAS 或 Enhanced Input 绑定时,在编辑器的插件窗口启用 AngelscriptGAS 或 AngelscriptEnhancedInput,并按提示重启编辑器。
  3. 写代码:之后就可以在 <Project>/Script/ 里写 AngelScript(.as)代码,修改脚本不需要重启编辑器。第一个脚本见下。

保存一个继承 AActor 的脚本类,在 BeginPlay 里打印文字。把它放进关卡或由游戏逻辑生成后,游戏视口会显示 “Hello from soloAS!” 数秒,Output Log 也会记录这段文字:

class AFirstScriptActor : AActor
{
    bool bHelloWorldShown = false;

    UFUNCTION(BlueprintOverride)
    void BeginPlay()
    {
        Print("Hello from soloAS!");
        bHelloWorldShown = true;
    }
}

插件目录与依赖#

源码包含四个插件,按下表放进 <Project>/Plugins/,预编译包解压到 Plugins/ 后即可使用:

源码包中的目录放入 <Project>/Plugins/ 后的目录
AngelscriptRuntime/soloAS/AngelscriptRuntime/
SoloASBridge/soloAS/SoloASBridge/
AngelscriptManualBindPlugins/AngelscriptGAS/soloAS/AngelscriptManualBindPlugins/AngelscriptGAS/
AngelscriptManualBindPlugins/AngelscriptEnhancedInput/soloAS/AngelscriptManualBindPlugins/AngelscriptEnhancedInput/

soloAS/ 只是整理插件的父目录,不是插件。Runtime 的源码目录叫 AngelscriptRuntime,描述符是 Angelscript.uplugin,UE 插件名为 Angelscript。目录名可以保留,也可以按项目需要自定义。插件也可以放在 <UE>/Engine/Plugins/ 下供该引擎的多个项目使用,项目级安装更便于项目固定自己的版本。不要在引擎和项目里同时安装同名插件,也不要在项目里留两份。

插件依赖的插件默认状态
Angelscript(Runtime)SoloASBridge默认启用,Bridge 随之启用
SoloASBridgeDataValidation、StateTree默认关闭,由 Runtime 依赖启用
AngelscriptGASGameplayAbilities、Angelscript默认关闭,使用 GAS 绑定时启用
AngelscriptEnhancedInputEnhancedInput、Angelscript默认关闭,使用输入绑定时启用

使用源码包,或更改了插件的 C++ 之后,关闭编辑器,重新生成项目文件并重建 Editor target,再启动编辑器。命令行的等价构建:

"<UE>\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" <ProjectName>Editor Win64 Development -Project="<Project>\<ProjectName>.uproject" -NoUBA -NoMessaging

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更新于 2026-10-24

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